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2020年11月14日,巨人网络旗下的TipsWorks工作室官宣,首款自研游戏《 100万份是什么概念?魂系游戏代言人宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》销量300万套,知名动作游戏《鬼泣5》销量200万套。而《帕斯卡契约》仅只是TipsWorks的首款产品,从资质上来看必然拼不过这些大厂,并且最大的不同在于《帕斯卡契约》是一款手机游戏,能够在一年以内达到100万份的销量当属突破性成绩。 截至目前,国内销量超过百万套的单机游戏屈指可数,比如《中国式家长》《隐形守护者》《波西亚时光》《太吾绘卷》以及《艾希》等。而如果以发行时间来看,《帕斯卡契约》可以说是今年迄今为止首个销量超过百万的国产单机游戏,并且十分不同寻常的发生在了手游市场。 值得一提的是,即便已经发售一年,《帕斯卡契约》保持着较高的口碑,在玩家评分标准较为苛刻的TapTap上,这款游戏依旧保有着9分的高度评价。 起初,《帕斯卡契约》是一款并不被人看好的产品,因为这是一款硬核且内容重度的单机买断制产品,与手游市场免费内购的理念背道而驰,就连制作人杨洋都称其为“离经叛道”的极端产品。但这款完全“逆市场”行为的游戏,不仅征服了玩家的芳心,并且还在商业化上取得了成就,成为一款当之无愧叫好又卖座的产品。 无论是对于玩家还是对于整个行业,《帕斯卡契约》身上有太多值得推敲的细节以及肩负的愿景,但如果硬要挑出一点,那必然是过硬品质。虽然是一款手游产品,但《帕斯卡契约》从立项到内容研发,从发行手段到运营模式完全对标了3A大作。 2018年,初来乍到的TipsWorks与巨人一拍即合,巨人将这款产品带上了E3的展台,游戏惊艳的画面与表现力使其在展会上崭露头角,到场的海外玩家一度以为这是一款主机游戏,良好的反响为游戏口碑打下了基础。 2019年,《帕斯卡契约》出现在了苹果秋季发布会中,作为展现苹果强大的A13仿生处理器演示游戏,同时也是首个国人研发登上乔布斯剧院的游戏,腾讯、网易也没能享受这一待遇。 要知道此前登上这个舞台的是任天堂的《超级马里奥酷跑》、B社的《上古卷轴:刀锋》以及《无尽之剑》等,无论哪一款产品都具有划时代意义,要么创意足,要么吃透了苹果新产品的性能。 在苹果全新的GPU下,《帕斯卡契约》展现出了强大的画面表现力,同时在游戏的氛围渲染以及故事情节安排上能够媲美主机大作,在游戏发售当天,苹果在公众号上发布了“来,主机级游戏,到我口袋里来”的文章,可见这款产品能称之为专为手机打造的“主机游戏”。 从结果来看,不得不佩服苹果的眼光,《帕斯卡契约》的确也成为了今年的“国产之光”,销量口碑双丰收。当然,出现在苹果发布会中,也让国内乃至全球玩家对游戏的品质多了几分期待。 如果以该作45元的价格来估算,忽略DLC与内购产品,《帕斯卡契约》的流水已超越5000万元,对于一款单机游戏而言,已经算是十分好的成绩,何况《帕斯卡契约》的处境十分特殊,是在以免费为主流的手游市场。 但如果按照Steam上独立游戏或单机游戏的价格来看,《帕斯卡契约》相比传统的PC单机游戏售价却便宜很多。在PC端,一款独立游戏售价大概在28~68元,而制作成本比较高且带有线性流程的产品甚至会达到近百元,比如前不久刚刚发售的《轩辕剑柒》。 所以《帕斯卡契约》的售价实际上处于中间地位,高于买断制手游但却低于买断制端游,但这款游戏的质量却处于领头羊,甚至逼近3A。精良的品质让不少玩家愿意尝试,再加上苹果发布会、E3展会、ChinaJoy等“现身说法”式的宣发,通过口碑积累与传播打开了市场。 有玩家表示“《帕斯卡契约》绝对是全球第一的魂系手游,不接受任何反驳,因为你反驳不了。” 诚然,纵观全球手游市场,确实很难找到与之匹敌的游戏,去年Google Play年度游戏中又一款名为《Grimvalor》的产品,在玩法上或许能够拥有一战之力,但其是一款横版2.5D的产品,且没有完整的故事,自然难以达到《帕斯卡契约》的高度。 除了自身的品质外,《帕斯卡契约》的成功自然离不开TipsWorks背后的巨人网络。 在最初《帕斯卡契约》还是Demo的阶段,制作人杨洋几乎跑遍业内大多数游戏公司,但这么一款“逆市场”的游戏显然不那么受待见,在几乎走投无路之时,巨人伸出了援手。 提起巨人,很多玩家和游戏圈同行的第一印象就是《征途》,最多再加个《球球大作战》。但此时此刻,巨人内部早已发生巨大的变化,面对瞬息万变的互联网行业,巨人开始朝着年轻化迈进。 2012年,85后的吴萌加盟巨人,推出了标志性的产品《球球大作战》,成功突围手游市场,之后吴萌成为了巨人最年轻的总裁。2017年,巨人所孵化的原创IP产品《月圆之夜》上线后大获好评,截至目前,全球下载量已经突破900万。 值得一提的是,《月圆之夜》也是一款付费买断制的单机手游产品,并且这款产品靠着过硬的品质在单机手游市场站稳了脚跟,累计收入超过1亿元。 相较于市面上普遍的免费+内购式产品,单机几乎是手游市场中难以攻克的特殊山头,类似巨人大厂亲自出场攻坚纯移动端单机游戏市场的老牌厂商更是少之又少。 相比起来,在欧美、日本市场,单机买断制的游戏有着天然的优势,因为这些地区的主机游戏产业十分发达,用户对于一次付费买断制的商业模式接受程度较高。但即便拥有天然的市场沃土,欧美以及日本地区的单机手游市场却不景气,在付费榜上充斥着大量的移植产品。 以美国市场为例,在iOS付费榜排名前十的产品中八款游戏均能在PC市场中找到相应的产品,仅仅只有《Heads Up!》与《True Skate》两款为专注于移动端的游戏,同时付费榜中也充斥着多个知名的主机、PC游戏的发行商比如505Games、Rockstar以及动视。 就如同PC市场中的逻辑一般,单机游戏市场要么是主机移植、要么是IP向产品、要么是创意出众的独立游戏。在手游市场中,由于用户碎片化的需求,创意显然更适合研发超休闲小游戏,并且短期内能轻松的获得更大的收益。在这样的趋势之下,市场上剩下的自然也就是移植产品,类似《帕斯卡契约》这样专为手机打造接近3A体验的产品,几乎是凤毛麟角。 对于巨人而言,接连在市场中打造出《月圆之夜》与《帕斯卡契约》两款成功的单机产品实属不易,与此同时,巨人也通过身体力行,验证了这条另辟蹊径的道路能够走通。另一方面,在单机市场的接连攻坚,也表明了巨人年轻化求变的态度,无论是产品研制技术还是商业化模式中都将是革新式的。 在KONAMI旗下的《实况足球》项目就职十余年后,杨洋决定自己创业,于是带着自己的团队成立了TipsWorks,那么放在眼下的主体问题就是到底要研发怎样一款产品? 就如同许多开发者一般,制作人杨洋最初也有考虑过去研发卡牌、RPG、回合制等这些市场火热的品类,但作为体量较小的开发者面对市场巨头们的“组合拳”,明显不是对手。 “现在这个时代已无什么机会留给模仿者,尤其是我们这种体量和号召力并不大的开发组。所以我们仍旧是愿意把付费游戏模式做的比较极端,这样会给市场带来一个比较独特的讨论点。”制作人杨洋表示。 “极端”成为了杨洋的另辟蹊径,但此极端并非撞南墙般的一条路走到头,而是建立在产品的质量之上去做到一些市场上没有的东西。在巨人正式收编TipsWorks后,对《帕斯卡契约》提出的预期便是,前三年可以不盈利,但游戏的质量必须拔尖。 带着这样的理念,《帕斯卡契约》呈现出的品质着实惊艳,但是即便品质过关,还有着一座座大山需要逾越,那便是商业化手段。 众所周知,魂系游戏由于自身的难度的缘故,自然会出现上手门槛,同时这还是一款对于终端拥有一定要求的产品,并且还需要付费,在进行游戏前,玩家似乎面临着不小的压力,不过游戏最终通过一步步的摸索,打通了这些壁垒。 出乎很多玩家意料的是,高画质之下的《帕斯卡契约》并非采用虚幻引擎,而是采用了Unity引擎,杨洋表示“相比于虚幻引擎,Unity的兼容性更好,能确保玩家的流畅体验。” 技术问题得以解决,但玩家的接受度却需要一步步调整。在游戏发售前夕,杨洋最大的愿景便是希望玩家因为难度而放弃游戏。而游戏正式发售,在得到了玩家的反馈后,杨洋开始对游戏难度做调整,增设“休闲模式”并在游戏中加入道具。通过比较柔和的手法,一方面,保证核心玩家的硬核游戏体验,另一方面也兼顾新玩家的需求。 与此同时,游戏并未止步于发售,而是继续推陈出新。比如在今年8月,《帕斯卡契约》首个DLC《遗忘之潮》正式发售,资料片中不仅添加了全新可操纵角色,全新的怪物种类,还有全新的人物剧情以及兼容了键鼠操作,对于iPad玩家拥有更多的容错率。 新DLC资料片的推出,甚至也直接带动游戏本体的销量,根据TapTap上官方发布的信息数据显示,在DLC上线后的一个月,游戏安卓端的销量便突破了50万大关。 100万套销量,对于《帕斯卡契约》来说无疑将是一个全新的里程碑,但对于制作人杨洋以及TipWorks而言,也并未告一段落,未来该作将朝着新方向进发。在巨人的深潜会上,杨洋就曾谈到通过在游戏中引入社交元素,解决用户的孤独感等。那么未来《帕斯卡契约》还会带来怎样的惊喜?拭目以待。返回搜狐,查看更加多 |
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